AnálisisJuegos de mesa

Deep Regrets: nuestra reseña tras varias partidas de pesca y locura

Después de varias partidas, Deep Regrets nos ha ganado por su arte y su pesca con dados. Y sí: hemos conseguido ganar con la locura al máximo.

Composición de Deep Regrets con la caja y los componentes en una fotografía oficial de Tettix Games
No todo es pescado. Composición editorial sobre material promocional; no es una fotografía de nuestra copia. · Composición editorial: Ludomaníacos · Material promocional: Tettix Games / Judson Cowan
Índice del artículo8 apartados
  1. Qué es Deep Regrets
  2. Por qué me recuerda tanto a Dredge
  3. Cómo funcionan los dados y la pesca
  4. Remordimientos, locura y el trofeo que puedes perder
  5. Hemos ganado con la locura al máximo
  6. Las ilustraciones y los materiales me han ganado
  7. Tutorial y recursos para aprender a jugar
  8. Nuestra opinión de Deep Regrets

Soy muy fan de Dredge. Tanto, que tengo el 100 % de sus logros. Así que un juego de mesa en el que sales a pescar, empiezas a sacar cosas bastante inquietantes y terminas negociando con tu propia cordura tenía muchas papeletas para gustarme.

Después de varias partidas, Deep Regrets me ha encantado. Me parece precioso por sus ilustraciones, los materiales me han impresionado y su manera de convertir la locura en una tentación me ha dado mucho juego. Incluso he conseguido ganar llevando ese medidor al máximo.

Pero vamos por partes, porque aquí pescar bien no siempre significa volver a casa con la conciencia tranquila.

Qué es Deep Regrets

Deep Regrets es un juego de mesa de pesca y horror de Tettix Games, diseñado e ilustrado por Judson Cowan. La editorial lo presenta para 1 a 5 jugadores, a partir de 16 años y con unos 30 minutos de duración por jugador.

En el multijugador competitivo intentas conseguir la pesca más valiosa. Durante la partida decides qué capturas conservar, vender, montar como trofeo o comer para aprovechar sus efectos. Puedes consultar su propuesta en la página oficial de Deep Regrets.

Esa idea de salir a ganarte la vida en un mar que claramente tiene otros planes es una parte importante de su encanto.

Por qué me recuerda tanto a Dredge

Mi conexión con Dredge ha sido inmediata. Me gusta esa mezcla de pesca, descubrimiento y cosas que habría sido mejor dejar bajo el agua. Ver una captura extraña tiene aquí ese punto de curiosidad que me enganchó al videojuego.

La relación tampoco sale de la nada: Tettix Games menciona Dredge entre las inspiraciones de Deep Regrets, junto a referencias como Bloodborne y La sombra sobre Innsmouth.

Eso sitúa muy bien el ambiente. En mesa, sin embargo, mi atención se ha ido hacia los dados, las habilidades de las cartas y cuánto me compensa seguir arriesgando. El parecido que más disfruto es esa fascinación por descubrir qué viene después, incluso cuando sospechas que no te conviene.

Cómo funcionan los dados y la pesca

Los dados representan recursos que gastas durante la jornada. Al pescar eliges un banco y revelas una carta. Para conseguir la captura necesitas pagar su dificultad con los valores de tus dados; una criatura más exigente puede obligarte a invertir más de lo que esperabas.

También debes prestar atención a sus habilidades: algunas se activan al revelar la carta y otras al capturarla o comerla. Bajar de profundidad permite acceder a otros bancos, pero también cuesta recursos.

En nuestras partidas me ha gustado mucho que el interés esté en lo que haces con esos dados. No basta con ver una captura y quererla: tienes que decidir cuánto gastar y qué consecuencias estás dispuesto a aceptar.

Las habilidades añaden otra capa a esa decisión. Puedes conseguir algo que te interesa y llevarte remordimientos por el camino. Y ahí el juego empieza a ponerse especialmente interesante.

Composición de Deep Regrets con tablero del mar, dados y componentes de pesca
Una captura más: los dados y las profundidades marcan las decisiones de pesca. · Composición editorial: Ludomaníacos · Material promocional: Tettix Games / Judson Cowan

Remordimientos, locura y el trofeo que puedes perder

Al acumular cartas de remordimiento aumenta tu locura. Subir permite un límite mayor de dados disponibles y cambia el valor de los peces: los normales, Fair, pierden atractivo frente a las criaturas perturbadoras, Foul.

Hay dos medidas distintas. El número de cartas determina la locura; la suma de sus valores determina quién recibe la penalización final. No siempre es la misma persona. Si has usado la barca de salvamento, sumas 10 a ese valor total; no cuenta como una carta adicional para calcular la locura.

Al terminar, quien tenga el valor total de remordimientos más alto debe descartar un trofeo. Si hay empate en ese máximo, la penalización afecta a todas las personas empatadas. A tres o más jugadores pierde el más valioso; a dos, el menos valioso. Se calcula su valor con los modificadores de puntuación. «Romperlo» es una forma de hablar: se descarta la carta.

Este detalle se recoge en las páginas 18–22 del reglamento en inglés.

Lo que me gusta de esta mecánica es que la locura te ofrece algo útil. Es fácil entender por qué apetece subir, aunque sepas que al final puede tocar pagar por ello.

Hemos ganado con la locura al máximo

Esta es la parte que más quería contar: he conseguido ganar partidas llegando al máximo de locura.

Lo digo porque al explicar la penalización final puede parecer que acumular remordimientos es una mala idea que hay que evitar a toda costa. Mi experiencia ha sido bastante más interesante. La ventaja que obtienes durante la partida puede compensar el coste posterior, según cómo hayas jugado.

Eso no demuestra que ir a máxima locura sea siempre lo mejor. Tampoco me atrevería a hablar de equilibrio entre estrategias solo por nuestras partidas. Lo que sí puedo decir es que no lo he vivido como una condena automática.

Y me gusta que sea así. La amenaza de perder un trofeo sigue ahí, pero tienes razones para considerar el riesgo. En vez de limitarme a evitar el medidor, me he encontrado pensando cómo aprovecharlo.

Cartas de remordimiento y tablero de locura de Deep Regrets en una composición editorial
Ganar sin cordura. El número de cartas determina la locura; su valor interviene en la penalización final. · Composición editorial: Ludomaníacos · Material promocional: Tettix Games / Judson Cowan

Las ilustraciones y los materiales me han ganado

Las ilustraciones me parecen preciosas. Deep Regrets tiene una personalidad que se reconoce enseguida: colores muy particulares, criaturas extrañas y una mezcla de horror y humor que me encanta.

Es uno de los aspectos que más he disfrutado del juego. La estética me atraía antes de jugar, y después de varias partidas sigue siendo una parte importante de lo que me gusta de él.

Judson Cowan explica en esta entrevista sobre el arte de Deep Regrets que empieza sus ilustraciones con tinta y las colorea digitalmente. Merece la pena leerla si te interesa cómo construyó ese mundo.

Los materiales también me han parecido increíbles. Aquí hablo de mi impresión con el juego delante: la presentación y los componentes acompañan muy bien a las ilustraciones. Para mí, ese conjunto ha sido uno de sus grandes atractivos.

Selección de cartas ilustradas de criaturas marinas de Deep Regrets
El mar tiene ojos: ilustraciones originales de Judson Cowan. · Composición editorial: Ludomaníacos · Material promocional: Tettix Games / Judson Cowan

Tutorial y recursos para aprender a jugar

Si quieres verlo en funcionamiento, Tettix Games publicó un tutorial oficial de Deep Regrets, en inglés, que explica la preparación y las reglas del multijugador y del modo en solitario.

También conviene consultar el reglamento correspondiente a tu edición. Para las primeras copias existe un kit oficial de correcciones; la editorial explica en esa página cómo reconocer la primera impresión.

Nuestra opinión de Deep Regrets

Deep Regrets me ha gustado mucho. La conexión con Dredge despertó mi interés, las ilustraciones y los materiales me han ganado, y las partidas me han dado una razón más para querer volver: jugar con la locura puede resultar tan tentador como peligroso.

Mi mejor recuerdo del juego, de momento, es haber ganado después de llevarla al máximo. Es una buena muestra de por qué me interesa su propuesta: puedes asumir consecuencias y aun así hacer que la decisión te compense.

Si te atrae este ambiente, lo tendría en el radar. Eso sí, hay dados y capturas que se van revelando; valorar cómo encaja esa incertidumbre en tu grupo forma parte de decidir si es para vuestra mesa.

Más adelante dedicaremos otro artículo a cómo jugar paso a paso. Aquí quería contar qué me ha gustado después de nuestras partidas y por qué me apetece seguir pescando.

¿Ya lo has jugado? ¿Intentas mantener la cordura o también has conseguido ganar dejándote llevar?

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La conversación sigue en la mesa.

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